Com remakes vistosos, nostalgia em alta e vendas que continuam a aguentar-se bem, era fácil imaginar Final Fantasy e Dragon Quest a manterem um lugar cativo entre os mais novos.
Mas a realidade aponta noutra direcção: estas duas sagas clássicas do RPG japonês já falam menos com a geração que está agora a crescer.
Enquanto Pokémon continua a passar de mão em mão entre gerações quase sem esforço, Final Fantasy e Dragon Quest vão sendo, aos poucos, empurrados para a categoria de “coisa de jogador mais velho”. As séries continuam relevantes, recebem remakes e vendem bem, mas algo mudou: crianças e adolescentes já não as escolhem como porta de entrada. E, olhando para o mercado, para os hábitos do público e para o ritmo de lançamento das produtoras, essa distância começa a fazer bastante sentido.
Quando a pergunta é FF ou DQ, os jovens respondem Pokémon
O sinal mais recente veio de um relato que circulou bastante na comunidade japonesa de videojogos. Um artista da área contou que, numa conversa com jogadores mais novos, perguntou se preferiam Final Fantasy ou Dragon Quest. A resposta foi curta e repetida.
A velha rivalidade entre Final Fantasy e Dragon Quest já não existe para muitos adolescentes: a escolha real deles é outra série, com outro ritmo, outra linguagem e outra presença no dia a dia.
Um respondeu “Pokémon”, outro também, o terceiro idem. Um quarto foi ainda mais claro: “Pokémon. Nunca joguei Final Fantasy nem Dragon Quest”. Não é um inquérito científico, claro, mas encaixa no que se vê nas vendas e no tipo de conversa que domina as redes: estas duas franquias históricas continuam a gerar muito ruído, mas sobretudo junto de um público mais velho, que já as seguia nos anos 90 e 2000.
Do sofá para o streaming: o jovem quer jogar junto
Uma das chaves para perceber este afastamento está na forma como a nova geração se relaciona com os jogos. Os adolescentes de hoje cresceram num ambiente marcado por partidas em tempo real com amigos, chat de voz, clips no TikTok e transmissões no Twitch.
Os nomes que mais aparecem nas conversas digitais são:
- Fortnite, com partidas rápidas e eventos ao vivo;
- Apex Legends e outros battle royales centrados em esquadrões;
- Valorant, já bem instalado no competitivo e no streaming;
- Roblox e Minecraft, mais como espaços sociais do que apenas jogos.
Dragon Quest e grande parte de Final Fantasy continuam a ser experiências muito centradas na narrativa a solo, longas, com muito texto e um ritmo mais pausado. O encanto que conquista quem cresceu com RPG por turnos pode soar lento e pouco social para quem está habituado a dividir o ecrã, o chat e os memes em tempo real.
O jovem que passa a tarde a ver uma stream de um battle royale não encontra, com a mesma naturalidade, transmissões longas de um JRPG tradicional, com grind e leitura extensa. A exposição inicial é outra, por isso a curiosidade também nasce de forma diferente.
Oferta de jogos explodiu, o pedestal das franquias caiu
Nos anos 90, Final Fantasy e Dragon Quest eram quase sinónimos de RPG japonês. Hoje, a montra é bem diferente. A quantidade de jogos lançados por ano, entre produções independentes, serviços por subscrição e títulos para telemóvel, faz com que qualquer série seja apenas mais uma entre centenas.
Concorrência por atenção, não só por vendas
Um adolescente que abra a loja digital da consola encontra shooters gratuitos, jogos de desporto com actualizações anuais, multiplayer assimétrico, títulos de terror narrativo, simuladores de vida e, claro, uma enxurrada de jogos para telemóvel. A barreira para experimentar algo novo é baixíssima, sobretudo em plataformas cheias de jogos free-to-play.
| Geração | Porta de entrada mais comum | Tipo de experiência |
|---|---|---|
| Anos 90 | RPGs em cartucho e CD | Campanhas longas, a solo, foco na história |
| Anos 2000 | MMOs, PlayStation 2, portáteis | Mistura de online e single player |
| Hoje | Telemóvel, battle royale, jogos sociais | Partidas rápidas, coop, conteúdo para redes |
Neste contexto, duas franquias tradicionais, com lançamentos mais espaçados e preço cheio, perdem terreno como “primeiro RPG” do adolescente. Quando ele pensa em história, talvez procure um jogo narrativo mais curto. Quando pensa em Japão, pode ir para Genshin Impact ou outro gacha popular. Final Fantasy e Dragon Quest já não são a porta principal.
Quando o intervalo entre jogos quebra o vínculo geracional
Outro ponto apontado por jogadores japoneses é o espaço de tempo entre os lançamentos principais. Hoje, um novo capítulo numerado de Final Fantasy ou Dragon Quest pode demorar entre cinco e dez anos a chegar às lojas.
Essa pausa tem um efeito muito concreto: uma criança do ensino básico pode atravessar toda a escola sem ver um episódio novo realmente marcante da série. Sem contacto na fase em que o fascínio acontece com mais facilidade, o laço emocional simplesmente não se forma.
Entre 1997 e 2002, a franquia Final Fantasy teve, na prática, um grande jogo por ano. O fã dessa época vivia uma relação contínua com a série, quase sem tempo para “arrefecer”.
Hoje, o cenário é o inverso. Quando o novo capítulo finalmente chega, quem reage com mais entusiasmo é o público que já conhece a história da série, reconhece referências e carrega nostalgia. Para quem tem 14 anos e anda a dividir o tempo entre escola, redes sociais e partidas rápidas, um RPG de 60 horas que pede atenção constante pode parecer demasiado distante.
Preço, plataforma e o factor consola da família
Há ainda um elemento muito pragmático na equação: o hardware. Parte dos lançamentos recentes de Final Fantasy, como o Remake e o Rebirth, chegou primeiro à PlayStation 5, uma consola cara em qualquer mercado, incluindo o japonês. Já Pokémon continua fortemente associado à Nintendo, em especial à Switch, que muitas vezes é a primeira consola de muitas crianças.
Quando uma série aparece no aparelho que está na sala de estar ou na mochila do estudante, ela entra na conversa do recreio, da família e das redes sociais. Quando exige um investimento maior em hardware, a discussão tende a ficar limitada a quem já é mais velho, tem rendimento próprio ou pais dispostos a pagar esse passo.
Ritmo narrativo clássico contra a urgência da era das notificações
Há também uma questão de linguagem. Final Fantasy e Dragon Quest foram construídos em torno de textos longos, desenvolvimento paciente das personagens e exploração mais lenta dos mundos. É um tipo de experiência que pede silêncio, concentração e tempo.
Já o quotidiano digital actual é fragmentado. O mesmo jovem que pensa em começar um RPG sabe que, ao mesmo tempo, tem de responder a mensagens, acompanhar vídeos curtos, ver streams e não “desaparecer” do grupo de amigos. Histórias mais curtas, jogos episódicos ou campanhas cooperativas encaixam melhor neste estilo de vida.
Estas séries não ficaram piores; o contexto é que mudou. O que antes era lido como profundidade pode soar, para parte dos jovens, como trabalho a mais num dia já cansativo.
O que é um JRPG e por que ele parece tão datado para alguns
Vale esclarecer um termo que costuma surgir nestas discussões: JRPG, sigla de Japanese Role-Playing Game. Trata-se de um tipo específico de RPG, geralmente com:
- histórias fortemente guiadas, com princípio, meio e fim bem definidos;
- protagonistas fixos, em vez de avatares totalmente personalizáveis;
- sistemas de combate com menus, turnos ou variações híbridas;
- foco na progressão de níveis e na construção da equipa.
Para quem cresceu com este formato, ele é familiar e confortável. Para quem começou por shooters ou por jogos de mundo aberto ocidentais, este conjunto pode parecer rígido. O estranhamento inicial muitas vezes impede que o jovem avance o suficiente para criar ligação às personagens, que é onde estas séries realmente brilham.
Cenários possíveis: como FF e DQ podem ainda dialogar com os jovens
Se as duas séries quiserem voltar a chegar com força à faixa adolescente, há caminhos que já estão a ser testados: modos mais curtos, conteúdos paralelos em mobile, animações que funcionem como porta de entrada, sistemas de combate mais dinâmicos. Outra via é apostar na colaboração com criadores de conteúdo, aproximando as marcas do ecossistema de streaming que molda a opinião dos mais novos.
Um cenário plausível é Final Fantasy e Dragon Quest consolidarem-se como “ritos de passagem”: jogos que o fã descobre um pouco mais tarde, quando já procura experiências mais longas e complexas. Isso não seria necessariamente uma derrota, mas sim uma mudança de lugar no ciclo de vida do jogador. Em vez de serem as primeiras aventuras, passariam a ser marcos de maturidade gamer, quase como ler um romance clássico depois de anos de leituras mais leves.
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