Na antiga cidade romana de Coriovallum, sob o que hoje é a cidade moderna de Heerlen, nos Países Baixos, um discreto fragmento de calcário deixou de ser uma peça empoeirada de vitrina para se tornar tema de manchetes. Com a ajuda de inteligência artificial (IA) de ponta e de uma reavaliação arqueológica extremamente cuidada, os investigadores defendem agora que este objeto é o exemplo mais antigo conhecido, na Europa, de um tabuleiro de “jogo de bloqueio”, recuando em vários séculos a história deste tipo de jogo de estratégia.
Um achado enigmático no Het Romeins Museum, em Heerlen
O ponto de partida não foi um laboratório futurista, mas sim a coleção do Het Romeins Museum, em Heerlen. Ali, os conservadores guardavam há muito tempo uma pedra com 21 × 14,5 cm, descoberta por volta da viragem do século XX nas ruínas da antiga Coriovallum.
À primeira vista, o fragmento não impressiona: vê-se um retângulo gravado na superfície, cruzado por quatro linhas diagonais e uma linha reta. As bordas apresentam lascas, e os sulcos parecem irregulares. Durante anos, a peça esteve inventariada como possível tabuleiro de jogo, mas sem uma identificação segura.
Essa incerteza começou a dissipar-se em 2020, quando o arqueólogo Walter Crist, especialista em jogos da Antiguidade, observou o fragmento com maior atenção. Para ele, o padrão - parecido com riscos ou arranhões - não correspondia a nenhum jogo romano bem documentado, como o latrúnculos (latrunculi) ou a tábula (tabula).
Não se tratava de um rabisco nem de um corte de teste de pedreiro, mas de um esquema pensado ao pormenor - e que não encaixava em nenhum tabuleiro romano conhecido.
Mais tarde, uma digitalização em 3D reforçou esta leitura. Os modelos digitais, de alta resolução, revelaram variações microscópicas na profundidade das incisões e no polimento das linhas. Em alguns cruzamentos, o desgaste era muito superior ao de outros pontos, sugerindo que peças eram deslocadas repetidamente por trajetos específicos.
Este padrão de uso levou a equipa a concluir que se tratava de um objeto finalizado e efetivamente utilizado - não um protótipo abandonado. Com base no contexto arqueológico e na análise estilística, o fragmento foi datado de aproximadamente 1 500 a 1 700 anos, situando-o no período romano tardio.
IA em ação: reconstruir regras perdidas a partir de um tabuleiro
A verdadeira viragem surgiu quando uma equipa internacional dos Países Baixos, Bélgica e Austrália incorporou IA na investigação. Para isso recorreu ao Ludii, uma plataforma de simulação de jogos desenvolvida na Universidade de Maastricht, concebida para reconstruir e analisar jogos tradicionais através de modelos computacionais.
O Ludii cruza dados históricos, descrições formais de jogos antigos conhecidos e algoritmos de pesquisa. A partir daí, consegue gerar milhares de conjuntos de regras compatíveis com um determinado desenho de tabuleiro e, em seguida, colocar jogadores virtuais a competir nessas condições.
Ao deixar a IA “jogar” milhares de partidas hipotéticas, os investigadores conseguiram perceber quais as regras que melhor coincidiam com o desgaste real da pedra.
No caso do fragmento de Coriovallum, a equipa introduziu o desenho do tabuleiro, a distribuição das marcas de desgaste e o que se sabe sobre a cultura lúdica romana. O sistema testou variações de jogos de corrida, jogos de captura e jogos posicionais de estratégia.
Os resultados convergiram repetidamente para a mesma interpretação: as soluções mais coerentes apontavam para jogos de bloqueio, nos quais o objetivo não é capturar peças, mas sim encurralar o adversário até este ficar sem movimentos possíveis.
Fragmento de Coriovallum e “jogo de bloqueio”: o que define este tipo de estratégia?
Os jogos de bloqueio formam uma família de jogos de estratégia em que cada jogada altera a mobilidade das peças no tabuleiro. Em vez de retirar peças de jogo, os jogadores procuram reduzir as opções do oponente, conduzindo-o a um impasse.
- O objetivo é deixar o adversário sem jogadas legais.
- As peças, regra geral, mantêm-se no tabuleiro durante toda a partida.
- Ganhar exige prever padrões de movimento várias jogadas à frente.
- Muitos jogos abstratos medievais e modernos partilham este mecanismo central.
Até aqui, vários historiadores consideravam que, na Europa, jogos deste tipo só se afirmaram na Idade Média. O fragmento romano de Heerlen sugere que, no final do Império Romano, já se praticava algo estruturalmente semelhante - séculos antes.
Reescrever a cronologia dos jogos europeus de estratégia
O estudo, publicado na revista Antiquity, tem implicações que ultrapassam um simples fragmento de pedra. Se a interpretação se confirmar, a origem dos jogos de bloqueio no continente recua para a Antiguidade tardia.
É plausível que soldados, mercadores e elites locais usassem o tabuleiro em tabernas, termas ou residências privadas. Isso aponta para um quotidiano em que o pensamento estratégico abstrato fazia parte do lazer - e não apenas do planeamento militar ou da especulação filosófica.
O tabuleiro de Coriovallum indica que romanos nas províncias já praticavam jogos altamente posicionais e regidos por regras, antes de as cortes medievais os tornarem populares.
Para quem estuda história dos jogos, esta proposta preenche uma lacuna entre práticas clássicas - como jogos de dados e jogos de corrida romanos - e inovações medievais posteriores, incluindo certas formas de jogo de damas e os primeiros desafios posicionais.
Além disso, reforça um padrão mais amplo: o Império Romano funcionou como encruzilhada de culturas lúdicas, absorvendo influências do Mediterrâneo oriental e disseminando passatempos por diferentes regiões da Europa.
Como os arqueólogos ensinaram a IA a “ler” o desgaste
O trabalho em Coriovallum enquadra-se no Digital Ludeme Project, financiado pelo ERC (Conselho Europeu de Investigação), que procura reconstituir jogos antigos e tradicionais com ferramentas computacionais. Um conceito central é o “ludema”: um bloco elementar de regras, como “mover na diagonal” ou “capturar por bloqueio”.
Ao decompor jogos conhecidos em ludemes e ao armazená-los numa base de dados, o sistema consegue sugerir combinações novas que continuem a fazer sentido do ponto de vista estrutural. Assim, quando surge um tabuleiro sem identificação, os investigadores podem pedir à IA que proponha conjuntos de regras compatíveis com a geometria do tabuleiro e com o contexto cultural.
Em Heerlen, as digitalizações 3D ofereceram uma camada adicional de dados: algumas linhas eram mais profundas, certos cruzamentos estavam mais alisados. A equipa tratou estas diferenças como indícios funcionais. A pergunta passou a ser: em que pontos as mãos e as peças se encontrariam com maior frequência se o jogo tivesse um mecanismo de bloqueio? As simulações que reproduziam melhor esses “pontos quentes” subiram no ranking de hipóteses.
| Evidência | O que sugere |
|---|---|
| Combinação de linhas diagonais e linha reta | As peças provavelmente moviam-se em mais do que um tipo de direção |
| Desgaste intenso nos cruzamentos | Pontos de paragem frequentes ou posições disputadas |
| Composição consistente e gravação cuidada | Tabuleiro padronizado de um jogo conhecido, não marcas aleatórias |
| Desgaste concentrado num dos lados | Possível zona inicial ou área com maior peso estratégico |
Esta abordagem abre uma via nova para estudar tabuleiros, dados e outros artefactos lúdicos. Em vez de depender apenas de semelhanças visuais com objetos já catalogados, torna-se possível testar, de forma prática, como diferentes regras “funcionariam” sobre a superfície real do artefacto.
Um aspeto adicional, frequentemente subestimado, é a importância da conservação preventiva para este tipo de investigação: iluminação adequada, registo fotográfico sistemático e armazenamento estável reduzem riscos e garantem que futuras digitalizações (com tecnologia ainda mais avançada) não partem de um objeto degradado ou mal documentado.
Museus, gavetas esquecidas e passatempos escondidos
A pedra de Coriovallum também ilustra o valor silencioso dos depósitos museológicos. Não foi uma descoberta recente em escavação; ficou preservada durante décadas com interpretação limitada. Só quando um especialista em jogos antigos voltou a olhar para a peça - e quando as ferramentas de IA estavam maduras - é que a sua relevância se tornou evidente.
Isto coloca um desafio desconfortável para muitos museus: quantos outros objetos “normais” - desde telhas riscadas a lajes gravadas - poderão ocultar tabuleiros de jogo ou sistemas de marcações que ainda não sabemos reconhecer?
Hoje, os arqueólogos olham para marcas ignoradas durante anos como possíveis sinais de lazer complexo - e não apenas como rabiscos sem propósito.
Revisitar coleções antigas com meios digitais pode ser mais rápido e económico do que grandes campanhas de escavação. Digitalização, simulação e correspondência de padrões conseguem extrair novas narrativas de peças que já foram limpas, inventariadas e guardadas em segurança.
Porque é que os jogos antigos continuam a importar
À primeira vista, as regras de um jogo com cerca de 1 600 anos podem parecer um tema de nicho. No entanto, os jogos fornecem evidência rara e direta sobre como as pessoas pensavam, competiam e socializavam. Mostram como ideias abstratas se transformavam em experiências partilhadas e repetíveis - à volta de uma mesa ou sobre uma simples placa de pedra.
Um jogo de bloqueio, em particular, obriga os jogadores a antecipar movimentos do adversário, gerir espaço limitado e aceitar que a vitória muitas vezes resulta de forçar um impasse. São competências mentais valorizadas hoje em áreas como gestão, diplomacia e informática - mas que, ao que tudo indica, já eram treinadas informalmente em tabernas romanas.
Para leitores atuais que queiram experimentar lógica semelhante, mecanismos simples de bloqueio persistem em jogos acessíveis: variantes de puzzles do tipo “três em linha”, certas aplicações de jogos abstratos e alguns jogos de papel e caneta usados em contexto escolar baseiam-se precisamente em restringir movimentos, e não em capturar peças.
Termos-chave e cenários futuros para a reconstrução de jogos
Alguns conceitos são centrais nesta investigação e merecem clarificação:
- Reconstrução de jogo: processo de propor regras para um jogo antigo quando apenas sobrevivem tabuleiros ou peças.
- Simulação: execução de muitas partidas virtuais para avaliar que conjuntos de regras são coerentes e condizem com a evidência física.
- Análise de desgaste: estudo de micro-riscos, polimentos e danos para inferir como mãos e objetos interagiram com um artefacto.
Olhando para o futuro, a mesma combinação de IA e digitalização poderá ser aplicada a tabuleiros enigmáticos do Próximo Oriente, do Norte de África ou do norte da Europa. Um programa de investigação ambicioso pode, por exemplo, “ensinar” à IA famílias inteiras de jogos tradicionais e, depois, compará-las de forma sistemática com bases de dados museológicas.
Existem, contudo, riscos reais: algoritmos podem ajustar-se em excesso a dados incompletos, ou investigadores podem preferir soluções digitais elegantes que não refletem a realidade histórica - por vezes irregular e contraditória. Por isso, os arqueólogos sublinham que as regras geradas por IA permanecem hipóteses, a confrontar com textos, iconografia e paralelos etnográficos.
Ainda assim, o potencial é evidente. Ao juntar a experiência humana paciente à capacidade das máquinas para procurar padrões, até um pequeno fragmento de calcário de uma cidade provincial romana consegue reformular cronologias, aproximar culturas e lembrar-nos que o pensamento estratégico sobre um tabuleiro é muito mais antigo do que qualquer relógio de xadrez moderno ou aplicação para telemóvel.
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