Saltar para o conteúdo

Avanço colossal na Holanda: IA decifra pedra romana e reescreve a história dos jogos de tabuleiro.

Dois cientistas analisam uma amostra de rocha com ferramenta e laptop num laboratório iluminado.

Na antiga cidade romana de Coriovallum, sob o que hoje é a cidade moderna de Heerlen, nos Países Baixos, um discreto fragmento de calcário deixou de ser uma peça empoeirada de vitrina para se tornar tema de manchetes. Com a ajuda de inteligência artificial (IA) de ponta e de uma reavaliação arqueológica extremamente cuidada, os investigadores defendem agora que este objeto é o exemplo mais antigo conhecido, na Europa, de um tabuleiro de “jogo de bloqueio”, recuando em vários séculos a história deste tipo de jogo de estratégia.

Um achado enigmático no Het Romeins Museum, em Heerlen

O ponto de partida não foi um laboratório futurista, mas sim a coleção do Het Romeins Museum, em Heerlen. Ali, os conservadores guardavam há muito tempo uma pedra com 21 × 14,5 cm, descoberta por volta da viragem do século XX nas ruínas da antiga Coriovallum.

À primeira vista, o fragmento não impressiona: vê-se um retângulo gravado na superfície, cruzado por quatro linhas diagonais e uma linha reta. As bordas apresentam lascas, e os sulcos parecem irregulares. Durante anos, a peça esteve inventariada como possível tabuleiro de jogo, mas sem uma identificação segura.

Essa incerteza começou a dissipar-se em 2020, quando o arqueólogo Walter Crist, especialista em jogos da Antiguidade, observou o fragmento com maior atenção. Para ele, o padrão - parecido com riscos ou arranhões - não correspondia a nenhum jogo romano bem documentado, como o latrúnculos (latrunculi) ou a tábula (tabula).

Não se tratava de um rabisco nem de um corte de teste de pedreiro, mas de um esquema pensado ao pormenor - e que não encaixava em nenhum tabuleiro romano conhecido.

Mais tarde, uma digitalização em 3D reforçou esta leitura. Os modelos digitais, de alta resolução, revelaram variações microscópicas na profundidade das incisões e no polimento das linhas. Em alguns cruzamentos, o desgaste era muito superior ao de outros pontos, sugerindo que peças eram deslocadas repetidamente por trajetos específicos.

Este padrão de uso levou a equipa a concluir que se tratava de um objeto finalizado e efetivamente utilizado - não um protótipo abandonado. Com base no contexto arqueológico e na análise estilística, o fragmento foi datado de aproximadamente 1 500 a 1 700 anos, situando-o no período romano tardio.

IA em ação: reconstruir regras perdidas a partir de um tabuleiro

A verdadeira viragem surgiu quando uma equipa internacional dos Países Baixos, Bélgica e Austrália incorporou IA na investigação. Para isso recorreu ao Ludii, uma plataforma de simulação de jogos desenvolvida na Universidade de Maastricht, concebida para reconstruir e analisar jogos tradicionais através de modelos computacionais.

O Ludii cruza dados históricos, descrições formais de jogos antigos conhecidos e algoritmos de pesquisa. A partir daí, consegue gerar milhares de conjuntos de regras compatíveis com um determinado desenho de tabuleiro e, em seguida, colocar jogadores virtuais a competir nessas condições.

Ao deixar a IA “jogar” milhares de partidas hipotéticas, os investigadores conseguiram perceber quais as regras que melhor coincidiam com o desgaste real da pedra.

No caso do fragmento de Coriovallum, a equipa introduziu o desenho do tabuleiro, a distribuição das marcas de desgaste e o que se sabe sobre a cultura lúdica romana. O sistema testou variações de jogos de corrida, jogos de captura e jogos posicionais de estratégia.

Os resultados convergiram repetidamente para a mesma interpretação: as soluções mais coerentes apontavam para jogos de bloqueio, nos quais o objetivo não é capturar peças, mas sim encurralar o adversário até este ficar sem movimentos possíveis.

Fragmento de Coriovallum e “jogo de bloqueio”: o que define este tipo de estratégia?

Os jogos de bloqueio formam uma família de jogos de estratégia em que cada jogada altera a mobilidade das peças no tabuleiro. Em vez de retirar peças de jogo, os jogadores procuram reduzir as opções do oponente, conduzindo-o a um impasse.

  • O objetivo é deixar o adversário sem jogadas legais.
  • As peças, regra geral, mantêm-se no tabuleiro durante toda a partida.
  • Ganhar exige prever padrões de movimento várias jogadas à frente.
  • Muitos jogos abstratos medievais e modernos partilham este mecanismo central.

Até aqui, vários historiadores consideravam que, na Europa, jogos deste tipo só se afirmaram na Idade Média. O fragmento romano de Heerlen sugere que, no final do Império Romano, já se praticava algo estruturalmente semelhante - séculos antes.

Reescrever a cronologia dos jogos europeus de estratégia

O estudo, publicado na revista Antiquity, tem implicações que ultrapassam um simples fragmento de pedra. Se a interpretação se confirmar, a origem dos jogos de bloqueio no continente recua para a Antiguidade tardia.

É plausível que soldados, mercadores e elites locais usassem o tabuleiro em tabernas, termas ou residências privadas. Isso aponta para um quotidiano em que o pensamento estratégico abstrato fazia parte do lazer - e não apenas do planeamento militar ou da especulação filosófica.

O tabuleiro de Coriovallum indica que romanos nas províncias já praticavam jogos altamente posicionais e regidos por regras, antes de as cortes medievais os tornarem populares.

Para quem estuda história dos jogos, esta proposta preenche uma lacuna entre práticas clássicas - como jogos de dados e jogos de corrida romanos - e inovações medievais posteriores, incluindo certas formas de jogo de damas e os primeiros desafios posicionais.

Além disso, reforça um padrão mais amplo: o Império Romano funcionou como encruzilhada de culturas lúdicas, absorvendo influências do Mediterrâneo oriental e disseminando passatempos por diferentes regiões da Europa.

Como os arqueólogos ensinaram a IA a “ler” o desgaste

O trabalho em Coriovallum enquadra-se no Digital Ludeme Project, financiado pelo ERC (Conselho Europeu de Investigação), que procura reconstituir jogos antigos e tradicionais com ferramentas computacionais. Um conceito central é o “ludema”: um bloco elementar de regras, como “mover na diagonal” ou “capturar por bloqueio”.

Ao decompor jogos conhecidos em ludemes e ao armazená-los numa base de dados, o sistema consegue sugerir combinações novas que continuem a fazer sentido do ponto de vista estrutural. Assim, quando surge um tabuleiro sem identificação, os investigadores podem pedir à IA que proponha conjuntos de regras compatíveis com a geometria do tabuleiro e com o contexto cultural.

Em Heerlen, as digitalizações 3D ofereceram uma camada adicional de dados: algumas linhas eram mais profundas, certos cruzamentos estavam mais alisados. A equipa tratou estas diferenças como indícios funcionais. A pergunta passou a ser: em que pontos as mãos e as peças se encontrariam com maior frequência se o jogo tivesse um mecanismo de bloqueio? As simulações que reproduziam melhor esses “pontos quentes” subiram no ranking de hipóteses.

Evidência O que sugere
Combinação de linhas diagonais e linha reta As peças provavelmente moviam-se em mais do que um tipo de direção
Desgaste intenso nos cruzamentos Pontos de paragem frequentes ou posições disputadas
Composição consistente e gravação cuidada Tabuleiro padronizado de um jogo conhecido, não marcas aleatórias
Desgaste concentrado num dos lados Possível zona inicial ou área com maior peso estratégico

Esta abordagem abre uma via nova para estudar tabuleiros, dados e outros artefactos lúdicos. Em vez de depender apenas de semelhanças visuais com objetos já catalogados, torna-se possível testar, de forma prática, como diferentes regras “funcionariam” sobre a superfície real do artefacto.

Um aspeto adicional, frequentemente subestimado, é a importância da conservação preventiva para este tipo de investigação: iluminação adequada, registo fotográfico sistemático e armazenamento estável reduzem riscos e garantem que futuras digitalizações (com tecnologia ainda mais avançada) não partem de um objeto degradado ou mal documentado.

Museus, gavetas esquecidas e passatempos escondidos

A pedra de Coriovallum também ilustra o valor silencioso dos depósitos museológicos. Não foi uma descoberta recente em escavação; ficou preservada durante décadas com interpretação limitada. Só quando um especialista em jogos antigos voltou a olhar para a peça - e quando as ferramentas de IA estavam maduras - é que a sua relevância se tornou evidente.

Isto coloca um desafio desconfortável para muitos museus: quantos outros objetos “normais” - desde telhas riscadas a lajes gravadas - poderão ocultar tabuleiros de jogo ou sistemas de marcações que ainda não sabemos reconhecer?

Hoje, os arqueólogos olham para marcas ignoradas durante anos como possíveis sinais de lazer complexo - e não apenas como rabiscos sem propósito.

Revisitar coleções antigas com meios digitais pode ser mais rápido e económico do que grandes campanhas de escavação. Digitalização, simulação e correspondência de padrões conseguem extrair novas narrativas de peças que já foram limpas, inventariadas e guardadas em segurança.

Porque é que os jogos antigos continuam a importar

À primeira vista, as regras de um jogo com cerca de 1 600 anos podem parecer um tema de nicho. No entanto, os jogos fornecem evidência rara e direta sobre como as pessoas pensavam, competiam e socializavam. Mostram como ideias abstratas se transformavam em experiências partilhadas e repetíveis - à volta de uma mesa ou sobre uma simples placa de pedra.

Um jogo de bloqueio, em particular, obriga os jogadores a antecipar movimentos do adversário, gerir espaço limitado e aceitar que a vitória muitas vezes resulta de forçar um impasse. São competências mentais valorizadas hoje em áreas como gestão, diplomacia e informática - mas que, ao que tudo indica, já eram treinadas informalmente em tabernas romanas.

Para leitores atuais que queiram experimentar lógica semelhante, mecanismos simples de bloqueio persistem em jogos acessíveis: variantes de puzzles do tipo “três em linha”, certas aplicações de jogos abstratos e alguns jogos de papel e caneta usados em contexto escolar baseiam-se precisamente em restringir movimentos, e não em capturar peças.

Termos-chave e cenários futuros para a reconstrução de jogos

Alguns conceitos são centrais nesta investigação e merecem clarificação:

  • Reconstrução de jogo: processo de propor regras para um jogo antigo quando apenas sobrevivem tabuleiros ou peças.
  • Simulação: execução de muitas partidas virtuais para avaliar que conjuntos de regras são coerentes e condizem com a evidência física.
  • Análise de desgaste: estudo de micro-riscos, polimentos e danos para inferir como mãos e objetos interagiram com um artefacto.

Olhando para o futuro, a mesma combinação de IA e digitalização poderá ser aplicada a tabuleiros enigmáticos do Próximo Oriente, do Norte de África ou do norte da Europa. Um programa de investigação ambicioso pode, por exemplo, “ensinar” à IA famílias inteiras de jogos tradicionais e, depois, compará-las de forma sistemática com bases de dados museológicas.

Existem, contudo, riscos reais: algoritmos podem ajustar-se em excesso a dados incompletos, ou investigadores podem preferir soluções digitais elegantes que não refletem a realidade histórica - por vezes irregular e contraditória. Por isso, os arqueólogos sublinham que as regras geradas por IA permanecem hipóteses, a confrontar com textos, iconografia e paralelos etnográficos.

Ainda assim, o potencial é evidente. Ao juntar a experiência humana paciente à capacidade das máquinas para procurar padrões, até um pequeno fragmento de calcário de uma cidade provincial romana consegue reformular cronologias, aproximar culturas e lembrar-nos que o pensamento estratégico sobre um tabuleiro é muito mais antigo do que qualquer relógio de xadrez moderno ou aplicação para telemóvel.

Comentários

Ainda não há comentários. Seja o primeiro!

Deixar um comentário