Na antiga cidade romana de Coriovallum, sob o que hoje é a moderna Heerlen, nos Países Baixos, um discreto fragmento de calcário passou de peça empoeirada em vitrina a tema de manchetes. Combinando inteligência artificial de última geração com um trabalho arqueológico minucioso, os investigadores defendem agora que este objecto é o exemplo mais antigo conhecido de um tabuleiro de “jogo de bloqueio” na Europa, recuando em vários séculos a história deste tipo de jogo de estratégia.
O tabuleiro de jogo de bloqueio de Coriovallum: uma laje enigmática num museu neerlandês
A narrativa não começa num laboratório futurista, mas sim nas reservas e na colecção do Het Romeins Museum, em Heerlen. Ali, durante muito tempo, os curadores guardaram uma pedra com 21 × 14,5 cm, encontrada por volta do início do século XX nas ruínas da Coriovallum romana.
À primeira vista, o fragmento parece banal: na superfície vê-se um rectângulo gravado, cruzado por quatro linhas diagonais e uma linha recta. As arestas estão lascadas e os sulcos apresentam irregularidades. Durante anos, ficou inventariado apenas como um possível tabuleiro de jogo - sem identificação segura.
A situação mudou em 2020, quando o arqueólogo Walter Crist, especialista em jogos antigos, analisou a peça com mais atenção. O traçado, semelhante a riscos, não correspondia a nenhum jogo romano bem documentado, como latrunculi ou tabula.
Não se tratava de um rabisco nem de um corte de teste de canteiro, mas de um desenho planeado com cuidado que não encaixava em qualquer tabuleiro romano descrito nas fontes.
Do olhar humano ao modelo 3D: o que o desgaste revelou
A suspeita ganhou força com a digitalização 3D. Modelos digitais de alta resolução evidenciaram variações microscópicas na profundidade e no polimento das linhas. Algumas intersecções apresentavam um desgaste muito superior a outras, como se peças tivessem sido deslocadas repetidamente por trajectos específicos.
Esse padrão foi decisivo: sugeria um objecto concluído e efectivamente utilizado, e não um ensaio abandonado. Com base no contexto arqueológico e na análise estilística, a pedra foi datada de cerca de 1 500 a 1 700 anos, situando-a no período romano tardio.
A IA entra em cena: reconstruir regras perdidas
O verdadeiro salto interpretativo surgiu quando uma equipa internacional dos Países Baixos, Bélgica e Austrália incorporou a inteligência artificial no estudo. Para isso recorreram ao Ludii, uma plataforma de simulação de jogos desenvolvida na Universidade de Maastricht, concebida para reconstruir e analisar jogos tradicionais através de modelos computacionais.
O Ludii cruza dados históricos, descrições formais de jogos antigos conhecidos e algoritmos de pesquisa. A partir de um determinado desenho de tabuleiro, consegue gerar milhares de conjuntos de regras compatíveis e, em seguida, simular jogadores virtuais a competir sob essas condições.
Ao deixar a IA “jogar” milhares de partidas hipotéticas, os investigadores puderam avaliar quais as regras que melhor explicavam o desgaste observado na pedra.
Para a laje de Coriovallum, a equipa introduziu o desenho do tabuleiro, a distribuição das marcas de uso e o que se sabe sobre a cultura lúdica romana. A IA testou variantes de jogos de corrida, jogos de captura e jogos de estratégia posicional.
O resultado foi consistente: as soluções mais plausíveis apontavam para jogos de bloqueio, em que o objectivo não é capturar peças, mas encurralar o adversário até este ficar sem movimentos possíveis.
O que é um jogo de bloqueio?
Os jogos de bloqueio formam uma família de jogos de estratégia em que cada jogada altera a mobilidade das peças no tabuleiro. Em vez de remover peças, os jogadores tentam limitar as opções do oponente até forçar um impasse.
- O objectivo é deixar o rival sem movimentos legais.
- As peças, em regra, permanecem no tabuleiro durante toda a partida.
- O sucesso depende de antecipar padrões de deslocação com várias jogadas de antecedência.
- Muitos jogos abstractos medievais e modernos partilham esta mecânica central.
Até aqui, muitos historiadores defendiam que jogos deste tipo só se consolidaram na Europa na Idade Média. O fragmento romano de Heerlen sugere que, no Império Romano tardio, já se praticava algo estruturalmente semelhante - vários séculos antes.
Uma cronologia europeia reavaliada para os jogos de estratégia
O estudo, publicado na revista Antiquity, tem impacto que ultrapassa largamente uma pequena pedra. Se a interpretação se confirmar, a origem dos jogos de bloqueio no continente recua para a Antiguidade tardia.
É plausível que soldados romanos, comerciantes e elites locais usassem este tabuleiro em tabernas, termas ou casas particulares. A peça aponta para um ambiente social em que o pensamento estratégico abstracto integrava o lazer quotidiano - e não apenas o planeamento militar ou a filosofia.
O tabuleiro de Coriovallum indica que, nas províncias, os romanos já jogavam jogos altamente posicionais e baseados em regras antes de as cortes medievais os popularizarem.
Para os historiadores dos jogos, isto preenche uma lacuna entre jogos clássicos - como os jogos romanos com dados e os jogos de corrida - e inovações medievais posteriores, incluindo certas formas de damas e os primeiros quebra-cabeças posicionais. Também reforça uma ideia mais ampla: o Império Romano funcionou como encruzilhada de culturas lúdicas, absorvendo influências do Mediterrâneo oriental e difundindo passatempos pelo território europeu.
Como os arqueólogos ensinaram a IA a “ler” marcas de uso
O trabalho em Coriovallum nasceu no âmbito do Digital Ludeme Project, financiado pelo ERC, cujo objectivo é reconstruir jogos antigos e tradicionais com recurso a ferramentas computacionais. Um conceito central é o ludema: um bloco elementar de regras, como “mover na diagonal” ou “capturar por bloqueio”.
Ao decompor jogos conhecidos em ludemes e armazená-los numa base de dados, o sistema pode propor novas combinações que continuam coerentes do ponto de vista estrutural. Quando surge um tabuleiro não identificado, a IA é chamada a montar conjuntos de regras compatíveis com a geometria do tabuleiro e com o contexto cultural.
Em Heerlen, a digitalização 3D trouxe um conjunto adicional de indícios: algumas linhas eram mais profundas, certas intersecções estavam mais suavizadas. A equipa interpretou estes sinais como pistas e colocou uma pergunta concreta: em que pontos tocariam com maior frequência as mãos e as peças se o jogo tivesse uma mecânica de bloqueio? As simulações que melhor coincidiam com esses “pontos quentes” subiram no ranking de hipóteses.
| Evidência | O que sugere |
|---|---|
| Combinação de linhas diagonais e rectas | As peças provavelmente moviam-se em mais do que um tipo de direcção |
| Desgaste acentuado nas intersecções | Pontos de paragem frequentes ou posições disputadas |
| Desenho consistente e gravação cuidada | Tabuleiro padronizado de um jogo conhecido, e não marcas aleatórias |
| Concentração de desgaste num dos lados | Possível zona de início ou área de forte valor estratégico |
Esta metodologia abre uma via nova para tratar tabuleiros, dados e outros artefactos associados ao jogo. Em vez de depender apenas da semelhança visual com objectos já catalogados, a arqueologia passa a poder testar como diferentes conjuntos de regras funcionariam na prática sobre a própria superfície do artefacto.
Reservas de museu, gavetas esquecidas e passatempos escondidos
A pedra de Coriovallum evidencia também o poder discreto das reservas museológicas. Não se trata de uma descoberta recente: o fragmento foi preservado durante décadas, mas com interpretação limitada. Só quando um especialista em jogos antigos voltou a observá-lo - e quando as ferramentas de IA estavam maduras - é que o seu alcance se tornou claro.
Isto coloca uma questão incómoda para curadores: quantos outros objectos “vulgares” - de ladrilhos riscados a lousas gravadas - poderão codificar tabuleiros ou outros sistemas que ainda não reconhecemos?
Marcas antes ignoradas passam a ser encaradas como possíveis indícios de lazer complexo, e não apenas de rabiscos ocasionais.
Revisitar colecções antigas com ferramentas digitais pode ser mais rápido e económico do que grandes campanhas de escavação. Digitalização, simulação e correspondência de padrões permitem extrair narrativas novas de peças que já foram limpas, inventariadas e guardadas em segurança.
Um aspecto adicional, muitas vezes subestimado, é a conservação: a digitalização 3D cria um registo detalhado que ajuda a monitorizar microdanos e a planear acondicionamento e exposição com menor risco. Além disso, modelos digitais tornam-se recursos pedagógicos, permitindo que o público “manuseie” virtualmente o objecto sem o desgaste físico de uma apresentação interactiva.
Porque é que os jogos antigos continuam a importar
À primeira vista, as regras de um jogo com cerca de 1 600 anos podem parecer um tema de nicho. No entanto, os jogos são evidência rara e directa de como as pessoas pensavam, competiam e socializavam. Mostram como ideias abstractas se transformavam em experiências partilhadas e repetíveis, à volta de uma mesa ou de uma laje de pedra.
Um jogo de bloqueio, por exemplo, obriga a antecipar jogadas do adversário, gerir espaço limitado e aceitar que a vitória pode resultar de forçar um empate por bloqueio. São competências valorizadas hoje em gestão, diplomacia e informática - e, ao que tudo indica, já eram treinadas informalmente em tabernas romanas.
Para quem quiser experimentar lógica semelhante, mecânicas simples de bloqueio sobrevivem em vários jogos acessíveis: variantes de puzzles de três-em-linha, algumas aplicações de jogos abstractos e jogos de papel e lápis usados em contexto escolar também se baseiam em restringir movimentos do oponente, em vez de capturar peças de forma directa.
Outro caminho promissor - ainda pouco explorado - passa por recriações experimentais em contexto museológico: reconstituir réplicas do tabuleiro, testar materiais e tamanhos plausíveis e observar como o uso real gera padrões de desgaste comparáveis. Esta abordagem, combinada com a simulação, pode aproximar ainda mais as hipóteses digitais da realidade histórica.
Termos-chave e cenários futuros
Alguns conceitos estão no centro desta investigação e merecem clarificação:
- Reconstrução de jogo: processo de propor regras para um jogo antigo quando sobreviveram apenas tabuleiros ou peças.
- Simulação: execução de muitas partidas virtuais para avaliar quais os conjuntos de regras mais coerentes e mais compatíveis com a evidência física.
- Análise de desgaste: estudo de micro-riscos, polimento e danos em artefactos para inferir como mãos e objectos interagiram com eles.
Daqui em diante, a mesma combinação de IA e digitalização pode ser aplicada a tabuleiros enigmáticos do Próximo Oriente, do Norte de África ou do norte da Europa. Um programa futuro poderá “ensinar” à IA famílias inteiras de jogos tradicionais e, depois, compará-las sistematicamente com bases de dados museológicas.
Há, contudo, riscos: algoritmos podem ajustar-se em excesso a dados incompletos, ou investigadores podem aceitar soluções digitais elegantes que não reflitam a complexidade histórica. Por isso, os arqueólogos sublinham que regras geradas por IA permanecem hipóteses, a confrontar com textos, iconografia e paralelos etnográficos.
Ainda assim, os ganhos são evidentes. Ao juntar a paciência da experiência humana com a pesquisa de padrões orientada por máquina, até uma pequena pedra de uma cidade provincial romana consegue reformular cronologias, ligar culturas e recordar-nos que o pensamento estratégico sobre um tabuleiro é muito mais antigo do que qualquer relógio de xadrez ou aplicação de telemóvel.
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